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author:Leyes
转载《盛大高层解读07年Q4财报:08年推8款MMORPG游戏(摘录)》,全文链接在此
Kar Kuwong:上个季度非付费帐户和付费帐户之间的比例,我认为是6%,本季度是多少呢?
唐骏:你说的是付费帐户占总用户比例吗?
Kar Kuwong:是的。
唐骏:第四季度是7.3%,前一年同期是6.7%。我们努力提高这个比率,我们还有很长的路要走。
让我们来想一想,国内道具收费游戏的老大《征途》是如何提高ARPU(活跃用户平均付费额)的?
让我们给出几个常见的答案:
1.用PK创建仇恨,刺激消费;
2.增加装备的价值和差异,刺激消费;
3.用收费道具提供给玩家额外的便利和收益,诱使玩家消费;
4.限制免费玩家的利益,强迫他们付费。
…………
停!这里就存在一个很大的问题。究竟,《征途》是否在使用第四点?第四点究竟可不可行?
我们必须注意到的一个问题是,唐骏给出的数据我们相信是比较可靠的,因此而言,即便是在道具收费游戏中,免费玩家和付费玩家的人数比依然是13:1以上!也就是说,如果我们采用第四种方式的话,我们将强迫90%以上的玩家做出选择:或者玩的痛苦,或者付费,或者离开。
如唐骏所说,要提高付费玩家的比例绝不是一朝一夕的问题。
因此的,如果我们想要留住90%以上的免费玩家的话,我们需要去为他们创造良好的游戏环境和游戏体验。
我未曾见过,一款在线人数很多的游戏赚不到钱。
我也未曾见过,一款在线人数寥寥无几的游戏赚了大钱。
《征途》是中国最能赚钱的网络游戏,它的月ARPU达到100多元。我不认为现在有哪个游戏能够有能力大大的超越这个数字。
因此的,为了游戏成功,在线人数依然是衡量游戏成败的重要指标,这一点没有办。
因此的,请善待你的免费玩家吧。他们同样是支持你成功的基石。
建议研究道具收费游戏的玩家去体验一下《热血传奇》。作为一款时间收费时代开发的游戏,这款游戏在设计思路上显然并没有刻意的去为免费玩家制造障碍,但它作为一款道具收费游戏时依然为盛大贡献了良好的收益。更重要的是,我们应该去学习的,是这样一款几乎早已脱离时代的老游戏,在盛大的手下是如何体谅和善待它的每一个玩家的。
我不是盛大的枪手,我为盛大的竞争对手工作,我希望打败他们。但是,至少在现在,盛大是我在免费游戏方面最好的老师。
像盛大和征途一样做道具收费游戏。这是我的信仰。
转载《盛大高层解读07年Q4财报:08年推8款MMORPG游戏(摘录)》,全文链接在此
Kar Kuwong:上个季度非付费帐户和付费帐户之间的比例,我认为是6%,本季度是多少呢?
唐骏:你说的是付费帐户占总用户比例吗?
Kar Kuwong:是的。
唐骏:第四季度是7.3%,前一年同期是6.7%。我们努力提高这个比率,我们还有很长的路要走。
让我们来想一想,国内道具收费游戏的老大《征途》是如何提高ARPU(活跃用户平均付费额)的?
让我们给出几个常见的答案:
1.用PK创建仇恨,刺激消费;
2.增加装备的价值和差异,刺激消费;
3.用收费道具提供给玩家额外的便利和收益,诱使玩家消费;
4.限制免费玩家的利益,强迫他们付费。
…………
停!这里就存在一个很大的问题。究竟,《征途》是否在使用第四点?第四点究竟可不可行?
我们必须注意到的一个问题是,唐骏给出的数据我们相信是比较可靠的,因此而言,即便是在道具收费游戏中,免费玩家和付费玩家的人数比依然是13:1以上!也就是说,如果我们采用第四种方式的话,我们将强迫90%以上的玩家做出选择:或者玩的痛苦,或者付费,或者离开。
如唐骏所说,要提高付费玩家的比例绝不是一朝一夕的问题。
因此的,如果我们想要留住90%以上的免费玩家的话,我们需要去为他们创造良好的游戏环境和游戏体验。
我未曾见过,一款在线人数很多的游戏赚不到钱。
我也未曾见过,一款在线人数寥寥无几的游戏赚了大钱。
《征途》是中国最能赚钱的网络游戏,它的月ARPU达到100多元。我不认为现在有哪个游戏能够有能力大大的超越这个数字。
因此的,为了游戏成功,在线人数依然是衡量游戏成败的重要指标,这一点没有办。
因此的,请善待你的免费玩家吧。他们同样是支持你成功的基石。
建议研究道具收费游戏的玩家去体验一下《热血传奇》。作为一款时间收费时代开发的游戏,这款游戏在设计思路上显然并没有刻意的去为免费玩家制造障碍,但它作为一款道具收费游戏时依然为盛大贡献了良好的收益。更重要的是,我们应该去学习的,是这样一款几乎早已脱离时代的老游戏,在盛大的手下是如何体谅和善待它的每一个玩家的。
我不是盛大的枪手,我为盛大的竞争对手工作,我希望打败他们。但是,至少在现在,盛大是我在免费游戏方面最好的老师。
像盛大和征途一样做道具收费游戏。这是我的信仰。


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